Introdução à gamificação (parte 3): exemplos do mundo real

Na última parte da série sobre Introdução à gamificação, conheça exemplos do mundo real de produtos de sucesso que souberam gamificar suas aplicações para obter excelentes resultados!

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Nesta última parte sobre Introdução à gamificação, serão apresentados exemplos do mundo real de gamificação.

Para acompanhar a série, leia o primeiro artigo, sobre princípios da gamificação e também as vantagens de se gamificar sites e aplicações.

Fitbit

Introdução à gamificação: exemplos de gamificação do mundo real: Fitbit

Objetivo/Meta

Alcançar 10.000 passos por dia. Sempre que os jogadores atingem sua meta, os smartwatches e rastreadores da Fitbit se tornam mais relevantes, aumentando o uso e a adoção, de modo que a taxa de conclusão da meta está diretamente vinculada ao produto principal.

Regra

Caminhar. O fato de que caminhar é uma atividade básica e os rastreadores registram etapas automaticamente, significa que não há necessidade de entrada específica dos jogadores para concordar com isso, portanto, não há conversão quando se trata de participação.

Feedback

Ele vem na forma de um círculo de progresso e um contador de passos, permitindo que os jogadores saibam quanto mais têm até atingirem sua meta.

Recompensas

A Fitbit oferece emblemas e troféus para conquistas/realizações (achievements) e usa as etapas (steps) como “moeda” para construir tabelas de classificação (leaderboards) e classificar os usuários (ranks).

Motivação

Além das recompensas, a motivação intrínseca para os jogadores é que eles se tornem fisicamente mais saudáveis, o que é um bom objetivo final.

Waze

Introdução à gamificação: exemplos de gamificação do mundo real: Waze

Objetivo/Meta

Você se torna um membro da comunidade do Waze, dando e recebendo ajuda de outros “wazers”.

Quanto mais membros, maior o aumento no conteúdo gerado pelos jogadores e, por fim, mais anunciantes serão atraídos para a plataforma.

Regra

O Waze solicita que seus usuários relatem incidentes. Para fazer isso, eles têm que escolher entre 11 tipos de relatórios (além de sub-relatórios), enviá-los no local, fazendo isso durante a condução (o que são bastante atividades).

Devido à complexidade da regra, muito provavelmente a porcentagem de participantes também não é esmagadora.

Feedback

Os jogadores obtêm curtidas e comentários para seus relatórios, que depois se traduzem em pontos que os ajudam a aumentar de nível.

É uma maneira interativa muito interessante para que recebam feedback sobre suas ações.

Recompensas

O Waze recompensa os jogadores com pontos que permitem avançar através de 5 níveis. Também oferece conquistas (achievements) e mostra a classificação geral na plataforma (leaderboards e ranks).

Motivação

É a sensação agradável que o jogador tem depois de ajudar outras pessoas. Como parte de um grupo, eles também se sentem aceitos, importantes e úteis — um poderoso motivador para se tornar um colaborador.

Duolingo

Introdução à gamificação: exemplos de gamificação do mundo real: Duolingo

Objetivo/Meta

Aprender um novo idioma. É poderoso, porque pode ajudar as pessoas do ponto de vista profissional e pessoal, mas também muito desafiador.

E Duolingo sabe disso e tenta atrair os interessados, tornando o aprendizado divertido e interativo.

Regra

Receber lições e praticar (basicamente, é isso). É simples e não há restrições de tempo.

É uma regra ativa e, provavelmente, o maior desafio é manter os jogadores envolvidos em fazer isso por um período mais longo.

Feedback

Os jogadores veem como estão indo seguindo alguns elementos visuais, como barras de progresso (progress bars) e círculos de progresso (progress circles), “breakdowns” semanais e/ou níveis de capítulos.

Recompensas

Duolingo faz destaques e agracia com emblemas/medalhas (badges) para conquistas/realizações (achievements).

Também oferece algumas recompensas menores, como coroas (no fundo, uma espécie de badge), mensagens de encorajamento ou testes de progresso (que, não necessariamente, são encarados como “recompensas” por todos).

Cada ação dentro da plataforma é vista como uma oportunidade para adicionar interatividade ao sistema.

Motivação

Devido ao propósito específico do produto, aprender uma nova língua ajuda os jogadores a melhorar suas carreiras, fazer novos amigos e descobrir novas culturas, todas elas motivações intrinsecamente preciosas/valorativas.

Fim da série “Introdução à gamificação”

E, com estes 3 exemplos do mundo real de aplicações que souberam gamificar bem, encerramos a série “Introdução à gamificação“, em que foram vistos:

Claro que esta foi somente a série introdutória sobre gamificação e ainda haverá muitos mais artigos sobre o tema aqui no desenvolvimento para web.

Mas com somente estes 3 artigos introdutórios, é possível constatar que gamificar sites e aplicações traz inúmeras vantagens e benefícios.

Idealmente, é algo a ser levado em conta já na fase de planejamento do produto e, quando bem executado, o processo de gamificação traz a certeza de proporcionar excelentes experiências aos jogadores. Vale a pena!

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